BEGIN:VCALENDAR
VERSION:2.0
PRODID:-//Cedeso//NONSGML kigkonsult.se iCalcreator 2.41.92//
CALSCALE:GREGORIAN
METHOD:PUBLISH
UID:62373933-3363-4962-b763-643033303135
X-WR-CALNAME:iCagenda
X-WR-CALDESC:Event Management Extension for Joomla!
X-WR-RELCALID:3E26604A-50F4-4449-8B3E-E4F4932D05B5
X-WR-TIMEZONE:America/Costa_Rica
BEGIN:VTIMEZONE
TZID:America/Costa_Rica
BEGIN:STANDARD
TZNAME:CST
DTSTART:20170703T060000
TZOFFSETFROM:+0000
TZOFFSETTO:-0600
END:STANDARD
END:VTIMEZONE
BEGIN:VEVENT
UID:31393366-6538-4162-a339-313132323535
DTSTAMP:20261016T213930Z
CATEGORIES:Compensaciones y beneficios
CLASS:PUBLIC
DESCRIPTION;ALTREP="CID:<FFFF__=0ABBE548DFE235B58f9e8a93d@coffeebean.com>":
 Taller: \nTeoría y práctica de la Gamificación. Nivel inicial.\nDescubrien
 do el poder del juego al servicio de los procesos de capacitación\n \nDesc
 ripción del curso:\nLa Gamificación consiste en el uso de la mecánica de l
 os juegos en escenarios que no son juegos. En los últimos años ha ganado g
 ran popularidad en ambientes educativos y laborales con el objetivo de con
 seguir mejores resultados de aprendizaje.\nLas estrategias lúdicas\, por s
 í solas\, promueven la motivación\, el compromiso con el resultado y la in
 tegración de los participantes. No obstante\, no se trata de jugar solamen
 te por diversión\, sino que cada juego debe estar vinculado a un objetivo 
 de aprendizaje. La Gamificación no es un fin en sí mismo\, sino que se con
 sidera un medio para alcanzar los objetivos de la empresa. En este punto\,
  es donde la gamificación ha ganado terreno en los entornos laborales al s
 ervicio de los procesos de formación de colaboradores.\nEste taller\, está
  dirigido a encargados de capacitación\, facilitadores y personal de recur
 sos humanos responsables de la formación de formadores.  Por la naturaleza
  del tema\, es un curso 100% práctico\, donde se aprenderán los conceptos 
 básicos de la gamificación y su impacto en el aprendizaje\, así como ejemp
 los de juegos que pueden ser adaptados a diferentes estrategias de aprendi
 zaje.\nEmpresas y compañías alrededor del mundo\, tanto a nivel privado co
 mo público\, están implementando la Gamificación en áreas clave con el obj
 etivo de generar mayor compromiso\, aprendizaje\, involucramiento y fideli
 zación de sus clientes internos y externos en los diferentes procesos en l
 os que esta metodología puede ser aplicada. Deloitte\, Walmart\, M&amp\;Ms
 \, Domino’s Pizza entre otras grandes corporaciones a nivel mundial\, así 
 como diferentes universidades alrededor del mundo\, cuentan con experienci
 a detallada de la aplicación de Gamificación al desarrollo del talento hum
 ano por medio de experiencias de capacitación innovadoras. Sus resultados 
 son abrumadores en cuando al impacto que genera la incorporación de este e
 nfoque\; toda una experiencia digna de ser aprendida por cualquier consult
 or\, facilitador o encargado de capacitación que busque mejorar el impacto
  de sus capacitaciones en los usuarios de sus servicios.\nSe ha demostrado
 \, con numerosas experiencias\, que la Gamificación logra una mejora signi
 ficativa de la experiencia del usuario\, ya sea un estudiante o un trabaja
 dor. La idea detrás de este tipo de iniciativas es que\, si algo se disfru
 ta\, también se aprende mejor. De manera que:\nSi antes había una tarea a 
 resolver\, ahora hay un reto a superar… Si antes había una entrega por hac
 er\, ahora hay una recompensa a obtener\nEl diseño de una estrategia bajo 
 el enfoque de Gamificación\, puede aplicarse a procesos de capacitación ta
 nto presenciales como virtuales (on line). De la misma forma\, puede aplic
 arse a todo tipo de contenidos y objetivos de aprendizaje\, independientem
 ente de su duración (desde un taller de 4 u 8 horas\, hasta un programa qu
 e dure varios meses). Lo importante en Gamificación no es el contenido ni 
 la duración\, sino el diseño de una experiencia de aprendizaje que rescate
  la motivación natural que le produce al ser humano el juego para traslada
 r esos beneficios al aprendizaje.\nObjetivo General:\nEste taller dotará a
  las personas participantes del conocimiento general de la Gamificación\, 
 sus ámbitos de aplicación\, así como los elementos clave a nivel de teoría
  y práctica para poder diseñar experiencias de aprendizaje memorables que 
 impacten significativamente en la forma de implementar procesos de formaci
 ón.\nContenidos:\n\n\n\n\nContenido\n\n\nDescripción General\n\n\n\n\n¿De 
 dónde nace la Gamificación?\n\n\nSe realiza un recorrido por diferentes in
 iciativas a nivel mundial que han confirmado el poder social que tiene el 
 juego y sus motivaciones como elementos trasformadores del comportamiento 
 humano.\nCuando jugamos aprendemos más y mejor\n\n\n\n\n¿Qué es la gamific
 ación?\n\n\nEl taller está diseñado de manera gamificada\, así que cada pa
 rticipante tendrá la oportunidad de vivir la experiencia a la vez que apre
 nde la forma de aplicarlo a su propio contexto.\nSe definen los conceptos 
 y elementos clave de la Gamificación así como su diferenciación de otros d
 iseños con metodología participativa y lúdica tradicionalmente aplicados a
  los procesos de aprendizaje\nGamificar no es crear un taller con dinámica
 s lúdicas \n\n\n\n\nElementos clave de la gamificación\n\n\nSe introducen 
 y ejemplifican los principales conceptos y elementos que componen una estr
 ategia gamificada\, así como el juego en la edad adulta\n•       Dinámica
 \nânâ       Mecánica\n•       Componentes\n•       Estética\n•       Zona de
  flujo\n•       Principales motivadores en personas adultas\n\n\n\n\nLa te
 cnología al servicio de la gamificación.\n\n\nSe explorarán diferentes her
 ramientas digitales y su utilidad para el diseño de estrategias de capacit
 ación gamificadas\n\n\n\n\nPasos para diseñar una estrategia modificada\n
 \n\nMediante un modelo canva para el diseño estratégico del proceso gamifi
 cado\, se dota a los participantes de los conocimientos para desarrollar p
 aso a paso un diseño de un proceso gamificado (ya sea de capacitación\, de
  desarrollo de habilidades\, de engagement o de cambio de hábitos en un gr
 upo de personas)\n•       Diagnóstico de audiencias\n•       Tipos de juga
 dores\n•       Definicion de objetivos medibles\n•       Diseño de la diná
 mica\, mecánica\, componentes y estética de la estrategia\n\n\n\n\n \n \nF
 echa: 4 y 5 de abril del 2019.\nHorario: 8:00 a.m. a 5:00 p.m.\nDuración: 
 16 horas.\nLugar: Hotel Balmoral\, San José.\nInversión: ¢165.000 por part
 icipante.\nIncluye: Alimentación\, material didáctico y certificado de par
 ticipación.\n \nFacilitadora:\nLicda. Gina Sequeira\, psicóloga certificad
 a en Business Coaching\, con más de 15 años de experiencia en el diseño de
  procesos de capacitación vinculados al desarrollo de habilidades blandas 
 y el fortalecimiento de equipos de alto desempeño.\n \nTodas nuestras capa
 citaciones pueden ser impartidas en su organización\n \nInscripciones e in
 formación al e-mail info@cedeso.co.cr\nTel: (506) 2225-1007 / Fax: (506) 2
 253-2774\nVisite nuestra página www.cedeso.co.cr\nfacebook.com/cedesocosta
 rica
DTSTART:20190404T140000Z
DTEND:20190405T230000Z
GEO:+09.933701;-84.075165
LOCATION:Hotel Balmoral\, San José.
ORGANIZER;CN=:mailto:info@cedeso.co.cr
SEQUENCE:1
SUMMARY:Teoría y práctica de la Gamificación. Nivel inicial.
TRANSP:OPAQUE
URL:https://cedeso.co.cr/eventos-anteriores/137-teor%C3%ADa-y-pr%C3%A1ctica
 -de-la-gamificaci%C3%B3n-nivel-inicial?layout=vcal
END:VEVENT
END:VCALENDAR
